Ombre & Lumière

Fiches de révision interactives — Optique géométrique

Fiche 1 — Définitions

Sources lumineuses : primaires vs secondaires

Tout objet visible émet ou renvoie de la lumière. On distingue deux grandes familles de sources selon l'origine de la lumière qu'elles produisent.

Source primaire

Objet qui produit sa propre lumière. L'énergie lumineuse provient d'une transformation interne (nucléaire, électrique, chimique…).

Exemples : le Soleil, une ampoule allumée, une flamme de bougie, un laser, un écran LED, une étoile.

Source secondaire

Objet qui renvoie (diffuse ou réfléchit) la lumière reçue d'une source primaire. Il ne produit pas de lumière par lui-même.

Exemples : la Lune, un mur éclairé, un livre, un miroir, un vêtement, votre visage.

🧠 Astuce pour retenir

Si tu éteins toutes les sources primaires autour de toi, les sources secondaires deviennent invisibles. La Lune ne brille plus sans le Soleil !

Fiche 2 — Types de sources

Source ponctuelle vs source étendue

La taille apparente de la source par rapport à l'objet éclairé détermine la nature des ombres produites.

Source ponctuelle

Source dont les dimensions sont négligeables par rapport à la distance qui la sépare de l'objet. On la modélise par un point.

Produit une ombre nette avec des contours francs. Pas de pénombre.

Source étendue

Source dont les dimensions sont comparables ou non négligeables par rapport à la distance. On ne peut pas la réduire à un point.

Produit une ombre nette (ombre propre) + une zone de pénombre autour.

Source ponctuelle Objet Ombre nette Source étendue Objet Pénombre Ombre Pénombre
À retenir

Principe fondamental

La lumière se propage en ligne droite dans un milieu homogène et transparent. C'est le principe de la propagation rectiligne de la lumière. C'est ce principe qui explique la formation des ombres.

Principe Dans un milieu homogène, la lumière voyage en ligne droite

Un objet opaque intercepte les rayons lumineux et crée une zone non éclairée derrière lui : c'est l'ombre.

Fiche 3 — Zones

Ombre, pénombre et lumière

Lorsqu'un objet opaque est placé entre une source lumineuse et un écran, on peut distinguer jusqu'à trois zones sur l'écran.

☀️

Zone de lumière

Reçoit toute la lumière. Aucun rayon n'est bloqué par l'objet.

Zone de pénombre

Reçoit une partie de la lumière. Certains rayons sont bloqués, d'autres non.

Zone d'ombre

Ne reçoit aucune lumière de la source. Tous les rayons sont bloqués.

Fiche 4 — Source ponctuelle

Cas d'une source ponctuelle

Avec une source ponctuelle, il n'y a pas de pénombre : on obtient seulement une zone d'ombre nette et une zone éclairée. La limite entre les deux est franche.

Source S Objet opaque Lumière Ombre Lumière Écran Cône d'ombre
💡 Règle

Avec 1 source ponctuelle → 2 zones seulement : ombre franche + lumière. Pas de pénombre !

Fiche 5 — Source étendue

Cas d'une source étendue

Avec une source étendue, chaque point de la source agit comme une petite source ponctuelle. La superposition de toutes ces ombres crée trois zones distinctes :

1
Zone d'ombre (ombre propre) : aucun point de la source n'est visible depuis cette zone. Aucun rayon n'arrive → obscurité totale.
2
Zone de pénombre : seule une partie de la source est visible. Certains rayons arrivent, d'autres sont bloqués → éclairage partiel.
3
Zone de lumière : toute la source est visible depuis cette zone → éclairage complet.
🌞 Application : éclipses

Lors d'une éclipse de Soleil, la Lune est l'objet opaque. Les personnes dans l'ombre voient une éclipse totale, celles dans la pénombre voient une éclipse partielle.

Fiche 6 — Plusieurs sources

Cas de plusieurs sources ponctuelles

Avec deux sources ponctuelles, chaque source crée sa propre ombre. Sur l'écran, on observe :

A
Ombre double : zone non éclairée par aucune des deux sources. Obscurité totale.
B
Pénombre : zone éclairée par une seule des deux sources. Éclairage partiel.
C
Lumière : zone éclairée par les deux sources. Éclairage maximal.
Règle générale n sources ponctuelles → jusqu'à (n+1) niveaux d'éclairage différents
Fiche 7 — Principe

La chambre noire (camera obscura)

Une chambre noire est une boîte fermée avec un petit trou (sténopé) sur une face. La lumière d'un objet éclairé passe par le trou et forme une image renversée sur la face opposée.

Objet AB h Trou O Image A'B' d d' Chambre noire
Fiche 8 — Formules

Calculs par proportionnalité (Thalès)

L'image formée dans une chambre noire se calcule grâce aux triangles semblables (théorème de Thalès). Les rayons passent par le trou en ligne droite.

Formule fondamentale h' / h = d' / d

Variables

h = taille de l'objet

h' = taille de l'image

d = distance objet → trou

d' = distance trou → écran

Propriétés de l'image

✓ L'image est renversée (haut ↔ bas, gauche ↔ droite)

✓ Si d' < d → image réduite

✓ Si d' > d → image agrandie

✓ Si d' = d → image de même taille

📝 Exemple de calcul

Un arbre de h = 6 m se trouve à d = 30 m du trou. L'écran est à d' = 0,2 m du trou.

h' = h × (d' / d) = 6 × (0,2 / 30) = 6 × 0,00667 = 0,04 m = 4 cm

L'image de l'arbre sur l'écran mesure 4 cm, renversée.

Fiche 9 — Ombres : calculs

Calcul de la taille d'une ombre

Le même raisonnement de proportionnalité (Thalès) sert à calculer la taille d'une ombre portée sur un écran.

Ombre — Source ponctuelle Taille ombre / Taille objet = Distance (source → écran) / Distance (source → objet)
📝 Exemple

Une balle de 10 cm est à 40 cm d'une source ponctuelle. L'écran est à 120 cm de la source.

Taille ombre = 10 × (120 / 40) = 30 cm

📐 Pénombre avec source étendue

Pour calculer la pénombre, on trace les rayons depuis les deux bords extrêmes de la source étendue. La pénombre est la différence entre l'ombre créée par chaque bord.

Fiche 10 — Principe

La croix du bûcheron

La croix du bûcheron est un instrument de mesure simple utilisé pour estimer la hauteur d'un arbre (ou d'un bâtiment) sans avoir à y monter. Elle fonctionne sur le même principe que la chambre noire : la proportionnalité des triangles semblables.

Arbre H Observateur Croix a b D
Fiche 11 — Méthode

Comment utiliser la croix du bûcheron

1

Tenir la croix à bout de bras, à distance b de l'œil. La partie verticale a une longueur a.

2

Reculer ou avancer jusqu'à ce que le haut et le bas de la croix coïncident avec le sommet et la base de l'arbre.

3

Mesurer la distance D entre l'observateur et l'arbre.

4

Appliquer la formule pour trouver la hauteur H de l'arbre.

Formule — Croix du bûcheron H / D = a / b → H = a × D / b

Variables

H = hauteur de l'arbre (inconnue)

D = distance observateur → arbre

a = longueur de la partie verticale de la croix

b = distance œil → croix (longueur du bras)

Pourquoi ça marche ?

C'est le théorème de Thalès : l'œil, la croix et l'arbre forment deux triangles semblables. Les rapports des côtés sont égaux.

C'est le même principe que la chambre noire, mais en « sens inverse ».

📝 Exemple de calcul

La croix a une partie verticale a = 20 cm. Elle est tenue à b = 50 cm de l'œil. L'arbre est à D = 15 m.

H = a × D / b = 0,20 × 15 / 0,50 = 6 m

L'arbre mesure environ 6 mètres de haut.

🎯 Cas particulier classique

Si a = b (la croix est un carré), alors H = D directement ! Il suffit de reculer jusqu'à ce que la croix recouvre l'arbre, puis la distance au sol donne la hauteur.

Simulation interactive

Simulateur d'ombres — Source ponctuelle

Déplace les curseurs pour voir comment l'ombre change en fonction des distances et de la taille de l'objet.

☀️ Ombre avec source ponctuelle

150 px
450 px
60 px

Résultat du calcul

Simulation interactive

Simulateur de chambre noire

Observe comment l'image se forme, se retourne et change de taille selon les paramètres.

📷 Chambre noire

200 px
150 px
80 px

Résultat du calcul

Simulation interactive

Simulateur — Croix du bûcheron

Ajuste les paramètres pour comprendre comment la croix du bûcheron permet de mesurer un arbre.

🪵 Croix du bûcheron

400 px
180 px
55 px

Résultat du calcul